Basic Casio : Différence entre versions

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(Ajout d'un lien vers le tutoriel de programmation de Totoyo.)
 
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== Présentation du Basic Casio ==
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== Présentation ==
  
Le Basic Casio est un langage de programmation simple destiné à la programmation d'algorithmes basiques voir plus complexes par des étudiants ne possédant pas une formation spécialisée.
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Le Basic Casio est un langage de programmation simple, dérivé du Basic. Il est destiné à la programmation d'algorithmes et de programmes basiques par des étudiants ne possédant pas une formation spécialisée.
C'est un langage interprété, c'est à dire qu'il est "lu" par un programme spécial pour fonctionner.
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C'est un langage interprété, c'est à dire qu'il est la calculatrice lit les programmes au fur et à mesure qu'elle les exécute. Cela s'oppose aux langages compilés comme le C ou le Lua, qui sont traités (« compilés ») à l'avance.
Les calculatrices Casio possèdent le même langage, mais qui peut ne pas être compatibles entre certaines calculatrice, comme la Prizm (FX-CG10/20), ou encore la Classpad.
 
  
Le Basic Casio, initialement destiné aux algorithmes, a vite été détourné afin de programmer des jeux sur les calculatrices. Toutefois, l'interprétation du basic reste beaucoup plus lente que celle du Lua (voir LuaFx), et est beaucoup plus lente que l'exécution du C (voir le système de développement des [http://wiki.planet-casio.com/fr/SDK SDK]).
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Le Basic Casio existe sur quasiment toutes les calculatrices Casio modernes, mais il y a des différences, par exemple entre la Graph 35+E, la Graph 90+E ou encore la Classpad. Un certain niveau de compatibilité existe (notamment quand des programmes pour Graph 35+E sont transférés à une Graph 90+E), mais porter un programme n'est jamais gagné d'avance.
  
C'est pour cela que les jeux en basic les plus agréables sont les jeux de réflexion, où la lenteur du Basic n'est pas gênante.
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Initialement destiné à la programmation d'algorithmes en classe, le Basic Casio a vite été détourné pour programmer des jeux sur les calculatrices. L'interprétation (c'est-à-dire l'exécution) des programmes Basic reste beaucoup plus lente que celle du Lua (voir LuaFx), et encore plus que celle des add-ins en C (voir le système de développement des [http://wiki.planet-casio.com/fr/SDK SDK]).
  
== Créer un nouveau programme ==
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Ainsi, les bons jeux en Basic sont ceux qui parviennent à s'accomoder des difficultés de vitesse, généralement des jeux de réflexion ou au tour-par-tour.
  
A partir du menu de la calculatrice, aller dans le menu PRGM (touche '9' pour les Graph 35+(USB) et 'B' pour les autres). Les onglets qui apparaissent en bas de la fenêtre permettent de gérer les programmes. Les commandes sont les suivantes.
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== Tutoriel de programmation Basic ==
* EXE : Permet de lancer le programme.
+
 
* EDIT : Donne accès à l'éditeur de code pour modifier le programme.
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Le tutoriel de programmation en Basic de Totoyo est disponible sur Planète Casio : [https://www.planet-casio.com/Fr/programmation/ Cours, Tutoriel de programmation Basic pour calculatrices Casio (v2)]
* NEW : Crée un nouveau programme.
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* DEL : Supprime (après confirmation) le programme sélectionné. Aussi accessible par la touche "DEL" du clavier.
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== Le menu de l'application PRGM ==
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La programmation en Basic se fait dans le menu PRGM (touche <code>[9]</code> pour les anciennes Graph 35+USB, <code>[A]</code> pour les Graph 35+E et <code>[B]</code> pour les Graph supérieure). Les onglets qui apparaissent en bas de la fenêtre permettent de gérer les programmes :
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* EXE   : Lancer le programme sélectionné.
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* EDIT : Ouvre l'éditeur de code pour modifier le programme.
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* NEW   : Crée un nouveau programme.
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* DEL   : Supprime (après confirmation) le programme sélectionné. Aussi accessible par la touche <code>[DEL]</code> du clavier.
 
* DEL-A : Supprime (après confirmation) tous les programmes.
 
* DEL-A : Supprime (après confirmation) tous les programmes.
* SRC : Permet d'effectuer une recherhce dans la liste des programmes.
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* SRC   : Rechercher un programme par son nom.
* REN : Renomme le programme sélectionné.
+
* REN   : Renomme le programme sélectionné.
  
En appuyant sur [F3], on crée un nouveau programme. Le bouton "BASE" permet de créer un programme dit en mode Base, qui fonctionne différement et indépendamment des programmes classiques. Le symbole de la clé donne la possibilité d'ajouter un code d'accès qui sera demandé à chaque fois que l'utilisateur tentera d'éditer le programme.
+
Appuyer sur <code>[F3]</code> permet de créer un nouveau programme. Le bouton <code>BASE</code> permet de créer un programme dit *en mode Base* ; il s'agit d'un type différent de programmes Basic réservé aux calculs de conversions de bases. Le symbole avec la clé permet d'ajouter un code d'accès qui sera demandé à chaque fois que l'utilisateur tentera d'éditer le programme. Le niveau de sécurité est ridicule (on peut le retirer aisément sans recourir à un PC ou à une application externe), mais il permet d'éviter les modifications malencontreuses (surtout quand une erreur se produit et qu'il l'utilisateur incrédule se retrouve face à l'éditeur de code).
  
 
== Débuter en basic Casio ==
 
== Débuter en basic Casio ==
  
Le Basic Casio possède une multitude d'instructions, les plus élémentaires étant les instructions suivantes. Celles-ci permettent de réaliser des algorithme de base (en mathématiques par exemple).
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Le Basic Casio possède une multitude d'instructions, les plus élémentaires étant les instructions suivantes qui sont utilisées pour réaliser des algorithme de base (par exemples en maths) :
 
 
 
 
* L'affichage de données avec le symbole DISP : [[Fichier:DISPLAY.gif]]. ([SHIFT]+[PRGM]+[F5])
 
  
* La saisie de données : ? ([SHIFT]+[PRGM]+[F4])
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* Affichage la valeur d'un calcul avec le symbole DISP : <code>◢</code> (<code>[SHIFT],[PRGM],[F5]</code>)
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* La saisie de données : <code>?</code> (<code>[SHIFT],[PRGM],[F4]</code>)
 +
* Affectation de valeurs aux variables : <code>→</code> (touche <code>[→]</code> située au-dessus de <code>[AC/ON]</code>)
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* Affichage du texte à l'écran, avec les guillemets (e.g. <code>"Le résultat est :"</code>). (<code>[ALPHA],[×10^x]</code>)
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* Les commentaires de texte avec le symbole <code>'</code> (dure jusqu'à la fin de la ligne)
  
* Affectation de valeurs aux variables : [[Fichier:arrow.gif]] (touche située au-dessus de [AC/ON])
 
  
* Affichage du texte à l'écran, avec les guillemets (e.g. "Texte a afficher"). ([ALPHA]+[*10^x])
 
  
 
== Commandes de base ==
 
== Commandes de base ==
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  '''Next'''                        // Fin de la boucle
 
  '''Next'''                        // Fin de la boucle
  
  '''For'''                                 => [SHIFT][VARS][F1][F6][F1]
+
  '''For'''                                                                                                         => [SHIFT][VARS][F1][F6][F1]
  '''To'''                                 => [SHIFT][VARS][F1][F6][F2]
+
  '''To'''                                                                                                           => [SHIFT][VARS][F1][F6][F2]
  '''Step'''  (Facultatif, 1 par défaut)   => [SHIFT][VARS][F1][F6][F3]
+
  '''Step'''  (Facultatif, 1 par défaut)                                                                             => [SHIFT][VARS][F1][F6][F3]
  '''Next'''                               => [SHIFT][VARS][F1][F6][F4]
+
  '''Next'''                                                                                                         => [SHIFT][VARS][F1][F6][F4]
  
  
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[[Fichier:getkey.gif|200px|thumb|right|La répartition du Getkey sur Fx-9860]]
 
[[Fichier:getkey.gif|200px|thumb|right|La répartition du Getkey sur Fx-9860]]
  '''Locate''', ''coordonnée en x (1;21)'', ''coordonné en y (1;7)'', ''"Texte"''
+
  '''Locate''', ''x'', ''y'', ''"Texte"''       // Affiche du texte aux coordonnées spécifiées           => [SHIFT][VARS][F6][F4][F1]
                            // Affiche du texte au coordonnées spécifiées             => [SHIFT][VARS][F6][F4][F1]
+
  '''GetKey'''                      // Prend une valeur selon la touche pressée               => [SHIFT][VARS][F6][F4][F2]
  '''GetKey'''                      //Prend une valeur selon la touche pressée               => [SHIFT][VARS][F6][F4][F2]
+
 
 +
 
  
 
== Commandes avancées ==
 
== Commandes avancées ==
  
●Les opérateurs logiques:
+
* Les opérateurs logiques:
  
 
Ceux-ci servent à relier deux conditions ou plus pour n'en faire qu'une. Elles se situent dans l'onglet "LOGIC".
 
Ceux-ci servent à relier deux conditions ou plus pour n'en faire qu'une. Elles se situent dans l'onglet "LOGIC".
  
'''And'''                       // La condition est vraie si les deux conditions sont vraies  =>  [OPTN][F6][F6][F4][F1]
+
''C1'' '''And''' ''C2''      // Est vrai ssi les deux paramètres sont non nuls                      =>  [OPTN][F6][F6][F4][F1]
'''Or'''                       // La condition est vraie si au moins l'une des deux conditions est vraie  =>  [OPTN][F6][F6][F4][F2]
+
''C1'' '''Or''' ''C2''        // Est vrai ssi au moins l'un des deux paramètres est non nul          =>  [OPTN][F6][F6][F4][F2]
'''Not'''                       // La condition est vraie si la condition suivant l'opérateur est fausse (inverse la condition) =>  [OPTN][F6][F6][F4][F3]
+
'''Not''' ''C''          // Est vrai ssi le paramètre est nul                                    =>  [OPTN][F6][F6][F4][F3]
'''Xor'''                       // La condition est vraie si au moins l'une des deux conditions est fausse  =>  [OPTN][F6][F6][F4][F4]
+
''C1'' '''Xor''' ''C2''      // Est vrai ssi un et un seul des deux paramètres est non nul          =>  [OPTN][F6][F6][F4][F4]
 +
Les paramètres non nuls sont soit des variables dont la valeur est différente de 0, soit des expressions conditionnelles vraies. On peut donc utiliser le résultat d'une condition logique en paramètre d'une autre.
  
  
●Les chaînes de caractères (Strings)''Disponibles uniquement sur les calculatrices disposant d'une version de l'OS supérieur à 2''
+
* Les chaînes de caractères (Strings)
 +
''Disponibles uniquement sur les calculatrices disposant d'une version de l'OS supérieur à 2''
  
Les chaînes de caractères permettent d'insérer du texte dans des variables spéciales, les strings. Le Basic dispose aussi de fonctions permettant de modifier ces chaînes.
+
Les chaînes de caractères permettent d'insérer du texte dans des variables spéciales, les Strings (Str). Le Basic Casio dispose aussi de fonctions permettant de les manipuler.
 +
 
 +
'''Str''' ''Identifiant (1[[Fichier:arrow.gif]]6)''      // Permet d'accéder à une chaîne à la manière des listes                                    => [VARS][F6][F5]
  
'''Str + 1 à 6'''      // Variables contenant les strings. "Str" est à lier avec un chiffre de 1 à 6 pour différencier les 6 chaînes utilisables => [VARS][F6][F5]
 
  
  
 
== Commandes graphiques ==
 
== Commandes graphiques ==
  
On pourrait dire que dans le Casio-BASIC il y a deux écrans, le premier est l'écran texte, qui a 21 colonnes, 7 lignes, et affiche du texte avec la commande "Locate". Le second est l'écran graphique, qui permet de contrôler chaque pixel indépendamment. Il a 127 colonnes et 63 lignes (les dimensions de l'écran, dont une colonne et une ligne sont inaccessibles). Ces deux écrans sont indépendants et on peut pas afficher le contenu des deux en même temps. Les commandes utilisées pour afficher dans cet écran sont les suivantes:
 
  
'''ViewWindow''' ''valeur minimale en x, valeur maximale en x, échelle en x, valeur minimale en y, valeur maximale en y, échelle en y''      //Défini les dimensions de l'écran graphique. Pour pouvoir obtenir toutes les coordonnées des pixels sous la forme de nombres entiers, il est recommandé de la définir comme ceci: '''ViewWindow''' 1, 127, 0, 1, 63, 0 => [SHIFT] [F3] [F1]
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=== Les repères d'affichage ===
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Le Basic Casio permet de gérer deux écran. Le premier est l'écran de texte, qui a 21 colonnes, 7 lignes, et dans lequel on affiche du texte avec la commande '''Locate'''. Le second est l'écran graphique, qui permet de contrôler chaque pixel indépendamment. Il a 127 colonnes et 63 lignes (les dimensions de l'écran, dont une colonne et une ligne sont inaccessibles). Ces deux écrans sont indépendants et on peut pas afficher le contenu des deux en même temps.
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L'écran graphique utilise deux repères pour l'affichage.
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* Le premier est le repère du graphique, dans lequel sont tracées les courbes. Ce repère est défini par la commande ViewWindow.
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* Le second est le repère statique de l'écran. Chaque pixel a des coordonnées entières, et la valeur pour y=0 se trouve en haut de l'écran. Toutes les coordonnées y sont positives.
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=== Préparer l'écran pour le programme ===
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Les commandes utilisées pour préparer l'écran graphique sont les suivantes.
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'''ViewWindow''' ''Xmin'', ''Xmax'', ''Xscale'', ''Ymin'', ''Ymax'', ''Yscale''                                                                      => [SHIFT][F3][F1]
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La commande '''ViewWindow''' définit les dimensions du repère graphique. Comme de nombreuses fonctions l'utilisent plutôt que le repère statique, il est utile de le définir au plus près de ce dernier.
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'''ViewWindow''' 1,127,1,1,63,1
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Il est aussi recommandé d'enlever les axes, la grille et autres afin d'avoir un écran blanc.
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'''CoordOff'''                                                                                                        => [SHIFT][MENU][F2][F2]
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'''GridOff'''                                                                                                          => [SHIFT][MENU][F3][F2]
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'''AxesOff'''                                                                                                          => [SHIFT][MENU][F4][F2]
 +
'''LabelOff'''                                                                                                        => [SHIFT][MENU][F5][F2]
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=== Dessiner à l'écran graphique ===
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Les fonctions utilisées pour dessiner à l'écran graphique sont les suivantes.
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'''Cls'''                        // Efface l'écran graphique                                                                => [SHIFT][F4][F1]
 +
'''PlotOn''' ''x'', ''y''                // Allume le pixel aux coordonnées spécifiées                                      => [SHIFT][F4][F6][F1][F2]
 +
'''PlotOff''' ''x'', ''y''                // Éteint le pixel aux coordonnées spécifiées                                      => [SHIFT][F4][F6][F1][F3]
 +
'''PlotChg''' ''x'', ''y''                // Inverse l'état du pixel aux coordonnées spécifiées                              => [SHIFT][F4][F6][F1][F4]
 +
'''Line'''                        // Trace une ligne entre 2 pixels allumés avec PlotOn                              => [SHIFT][F4][F6][F2][F1]
 +
'''F-Line''' ''x1'', ''y1'', ''x2'', ''y2''      // Trace une ligne entre les points spécifiés                                      => [SHIFT][F4][F6][F2][F2]
 
   
 
   
Il est aussi recommandé d'enlever les axes, la grille et autres afin d'avoir un écran blanc
+
'''PxlOn''' ''x'', ''y''                  // Allume le pixel aux coordonnées spécifiées                                  => [SHIFT][F4][F6][F6][F3][F1]
 +
'''PxlOff''' ''x'', ''y''                // Éteint le pixel aux coordonnées spécifiées                                  => [SHIFT][F4][F6][F6][F3][F2]
 +
'''PxlChg''' ''x'', ''y''                // Inverse l'état du pixel aux coordonnées spécifiées                          => [SHIFT][F4][F6][F6][F3][F3]
 +
 
 +
Les commandes Plot, Line ainsi que F-Line utilisent le repère du graphe. <br />
 +
Les commandes Pxl utilisent le repère statique de l'écran.
  
'''Cls'''      //Efface l'écran graphique => [SHIFT] [F4] [F1]
 
'''PlotOn''' ''coordonnée en x, cordonnée en y''      //allume un pixel aux coordonnées spécifiées => [SHIFT] [F4] [F6] [F1] [F2]
 
'''PlotOff''' ''coordonnée en x, cordonnée en y''      //éteint un pixel aux coordonnées spécifiées => [SHIFT] [F4] [F6] [F1] [F3]
 
'''PlotChg''' ''coordonnée en x, cordonnée en y''      //change l'état d'un pixel aux coordonnées spécifiées, c'est à dire que s'il est éteint il l'allume et s'il est allumé il l'éteint => [SHIFT] [F4] [F6] [F1] [F4]
 
'''PxlOn''' ''coordonnée en x, cordonnée en y''      //allume un pixel aux coordonnées spécifiées => [SHIFT] [F4] [F6] [F6] [F3] [F1]
 
'''PxlOff''' ''coordonnée en x, cordonnée en y''      //éteint un pixel aux coordonnées spécifiées => [SHIFT] [F4] [F6] [F6] [F3] [F2]
 
'''PxlChg''' ''coordonnée en x, cordonnée en y''      //change l'état d'un pixel aux coordonnées spécifiées, c'est à dire que s'il est éteint il l'allume et s'il est allumé il l'éteint => [SHIFT] [F4] [F6] [F6] [F3] [F3]
 
  
La différence entre les commandes Plot et les commandes Pixel est que, dans l'axe des ordonnées pour les commandes Plot l'origine est au en bas de l'écran, et pour les commandes Pixel il est en haut de l'écran. De plus, dans les commandes Plot le repère est la ViewWindow, Tandis que les commandes Pixel ont un repère indépendant
+
=== Utiliser les Pictures ===
 +
 
 +
Il est possible de stocker le contenu d'un écran graphique dans la mémoire sous la forme d'une Picture, puis de le rappeler. Ceci n'efface pas l'écran.
 +
 
 +
'''StoPict''' ''p''                  // Stocke l'écran graphique dans la Picture ''p''                                      => [OPTN][F6][F6][F2][F1]
 +
'''RclPict''' ''p''                   // Affiche à l'écran graphique le contenu de la Picture ''p''                          => [OPTN][F6][F6][F2][F2]
 +
 
 +
 
 +
=== Utiliser les Captures ===
 +
 
 +
Les Captures sont des captures d'écran réalisées par le système lorsque vous appuyez sur [SHIFT][7]. Vous pouvez les utiliser pour afficher des images également, et elles ont l'avantage d'être deux fois mois lourdes que les Picture.
 +
 
 +
'''RclCapt''' ''p''                  // Affiche à l'écran graphique le contenu de la Capture ''p''                          => [OPTN][F6][F6][F5][F1]
 +
 
 +
Cependant, on ne peut dessiner par-dessus une Capture.
  
 
== Aller plus loin ==
 
== Aller plus loin ==
 
[http://www.planet-casio.com/Fr/programmation/tutoriels.php Tutoriels de qualité]
 
[http://www.planet-casio.com/Fr/programmation/tutoriels.php Tutoriels de qualité]
  
 
+
[[Catégorie:Basic]]
''Page non finie...''
+
[[Catégorie:Langages de programmation]]

Version actuelle datée du 10 janvier 2019 à 20:46

Présentation

Le Basic Casio est un langage de programmation simple, dérivé du Basic. Il est destiné à la programmation d'algorithmes et de programmes basiques par des étudiants ne possédant pas une formation spécialisée. C'est un langage interprété, c'est à dire qu'il est la calculatrice lit les programmes au fur et à mesure qu'elle les exécute. Cela s'oppose aux langages compilés comme le C ou le Lua, qui sont traités (« compilés ») à l'avance.

Le Basic Casio existe sur quasiment toutes les calculatrices Casio modernes, mais il y a des différences, par exemple entre la Graph 35+E, la Graph 90+E ou encore la Classpad. Un certain niveau de compatibilité existe (notamment quand des programmes pour Graph 35+E sont transférés à une Graph 90+E), mais porter un programme n'est jamais gagné d'avance.

Initialement destiné à la programmation d'algorithmes en classe, le Basic Casio a vite été détourné pour programmer des jeux sur les calculatrices. L'interprétation (c'est-à-dire l'exécution) des programmes Basic reste beaucoup plus lente que celle du Lua (voir LuaFx), et encore plus que celle des add-ins en C (voir le système de développement des SDK).

Ainsi, les bons jeux en Basic sont ceux qui parviennent à s'accomoder des difficultés de vitesse, généralement des jeux de réflexion ou au tour-par-tour.

Tutoriel de programmation Basic

Le tutoriel de programmation en Basic de Totoyo est disponible sur Planète Casio : Cours, Tutoriel de programmation Basic pour calculatrices Casio (v2)

Le menu de l'application PRGM

La programmation en Basic se fait dans le menu PRGM (touche [9] pour les anciennes Graph 35+USB, [A] pour les Graph 35+E et [B] pour les Graph supérieure). Les onglets qui apparaissent en bas de la fenêtre permettent de gérer les programmes :

  • EXE  : Lancer le programme sélectionné.
  • EDIT  : Ouvre l'éditeur de code pour modifier le programme.
  • NEW  : Crée un nouveau programme.
  • DEL  : Supprime (après confirmation) le programme sélectionné. Aussi accessible par la touche [DEL] du clavier.
  • DEL-A : Supprime (après confirmation) tous les programmes.
  • SRC  : Rechercher un programme par son nom.
  • REN  : Renomme le programme sélectionné.

Appuyer sur [F3] permet de créer un nouveau programme. Le bouton BASE permet de créer un programme dit *en mode Base* ; il s'agit d'un type différent de programmes Basic réservé aux calculs de conversions de bases. Le symbole avec la clé permet d'ajouter un code d'accès qui sera demandé à chaque fois que l'utilisateur tentera d'éditer le programme. Le niveau de sécurité est ridicule (on peut le retirer aisément sans recourir à un PC ou à une application externe), mais il permet d'éviter les modifications malencontreuses (surtout quand une erreur se produit et qu'il l'utilisateur incrédule se retrouve face à l'éditeur de code).

Débuter en basic Casio

Le Basic Casio possède une multitude d'instructions, les plus élémentaires étant les instructions suivantes qui sont utilisées pour réaliser des algorithme de base (par exemples en maths) :

  • Affichage la valeur d'un calcul avec le symbole DISP : ([SHIFT],[PRGM],[F5])
  • La saisie de données : ? ([SHIFT],[PRGM],[F4])
  • Affectation de valeurs aux variables : (touche [→] située au-dessus de [AC/ON])
  • Affichage du texte à l'écran, avec les guillemets (e.g. "Le résultat est :"). ([ALPHA],[×10^x])
  • Les commentaires de texte avec le symbole ' (dure jusqu'à la fin de la ligne)


Commandes de base

  • Les conditions
If Condition                // On définit la condition                                                           => [SHIFT][VARS][F1][F1]
Then Instructions           // Les instructions à exécuter si la condition est vraie                             => [SHIFT][VARS][F1][F2]
Else Instructions           // Facultatif, instructions à exécuter si la condition est fausse                    => [SHIFT][VARS][F1][F3]
IfEnd                       // Fin de la condition                                                               => [SHIFT][VARS][F1][F4]
Condition => Instruction    // Plus rapide mais ne permet d’exécuter qu'une seule instruction                    => [SHIFT][VARS][F3][F3]


  • Les boucles
While Condition             // On définit la condition de la boucle                                      => [SHIFT][VARS][F1][F6][F6][F1]
Instructions                // Les instructions à exécuter tant que la condition est vraie  
WhileEnd                    // Fin de la boucle                                                          => [SHIFT][VARS][F1][F6][F6][F2]
Do                          // Début de la boucle                                                        => [SHIFT][VARS][F1][F6][F6][F3]
Instructions                // Les instructions à exécuter tant que la condition est vraie
LpWhile Condition           // On définit la condition de la boucle                                      => [SHIFT][VARS][F1][F6][F6][F4]

La différence entre un boucle "While/WhileEnd" et une boucle "Do/LpWhile" est que, si la condition est fausse depuis le début, une boucle "While/WhileEnd" ne fera aucune itération, tandis qu'une boucle "Do/LpWhile" en fera toujours au moins une.


For Valeur initiale Arrow.gif Variable To Valeur finale Step Pas     
Instructions                // Les instructions à exécuter pendant la boucle 
Next                        // Fin de la boucle
For                                                                                                          => [SHIFT][VARS][F1][F6][F1]
To                                                                                                           => [SHIFT][VARS][F1][F6][F2]
Step  (Facultatif, 1 par défaut)                                                                             => [SHIFT][VARS][F1][F6][F3]
Next                                                                                                         => [SHIFT][VARS][F1][F6][F4]


  • Les sauts inconditionnels
Goto nombre ou lettre       // Fait un saut inconditionnel vers le "Lbl" avec le même identifiant                => [SHIFT][VARS][F3][F2]
Lbl nombre ou lettre        // Marque le point d'arrivée d'un "Goto" avec le même identifiant                    => [SHIFT][VARS][F3][F1]


  • Les opérateurs relationnels :
Premier terme = Second terme                                                                                 => [SHIFT][VARS][F6][F3][F1]
Premier terme  Second terme                                                                                 => [SHIFT][VARS][F6][F3][F2]
Premier terme < Second terme                                                                                 => [SHIFT][VARS][F6][F3][F4]
Premier terme > Second terme                                                                                 => [SHIFT][VARS][F6][F3][F3]
Premier terme  Second terme                                                                                 => [SHIFT][VARS][F6][F3][F6]
Premier terme  Second terme                                                                                 => [SHIFT][VARS][F6][F3][F5]


  • Les commandes de contrôle
Prog Nom du programme       // Exécute un autre programme dont on spécifie le nom comme une sous-routine         => [SHIFT][VARS][F2][F1]
Return                      // Ramène dans le programme appelant                                                 => [SHIFT][VARS][F2][F2]
Break                       // Force la sortie d'une boucle                                                      => [SHIFT][VARS][F2][F3]
Stop                        // Arrête l'exécution du programme                                                   => [SHIFT][VARS][F2][F4]


  • Autres
La répartition du Getkey sur Fx-9860
Locate, x, y, "Texte"       // Affiche du texte aux coordonnées spécifiées            => [SHIFT][VARS][F6][F4][F1]
GetKey                      // Prend une valeur selon la touche pressée               => [SHIFT][VARS][F6][F4][F2]


Commandes avancées

  • Les opérateurs logiques:

Ceux-ci servent à relier deux conditions ou plus pour n'en faire qu'une. Elles se situent dans l'onglet "LOGIC".

C1 And C2       // Est vrai ssi les deux paramètres sont non nuls                       =>  [OPTN][F6][F6][F4][F1]
C1 Or C2        // Est vrai ssi au moins l'un des deux paramètres est non nul           =>  [OPTN][F6][F6][F4][F2]
Not C           // Est vrai ssi le paramètre est nul                                    =>  [OPTN][F6][F6][F4][F3]
C1 Xor C2       // Est vrai ssi un et un seul des deux paramètres est non nul           =>  [OPTN][F6][F6][F4][F4]

Les paramètres non nuls sont soit des variables dont la valeur est différente de 0, soit des expressions conditionnelles vraies. On peut donc utiliser le résultat d'une condition logique en paramètre d'une autre.


  • Les chaînes de caractères (Strings)

Disponibles uniquement sur les calculatrices disposant d'une version de l'OS supérieur à 2

Les chaînes de caractères permettent d'insérer du texte dans des variables spéciales, les Strings (Str). Le Basic Casio dispose aussi de fonctions permettant de les manipuler.

Str Identifiant (1Arrow.gif6)       // Permet d'accéder à une chaîne à la manière des listes                                    => [VARS][F6][F5]


Commandes graphiques

Les repères d'affichage

Le Basic Casio permet de gérer deux écran. Le premier est l'écran de texte, qui a 21 colonnes, 7 lignes, et dans lequel on affiche du texte avec la commande Locate. Le second est l'écran graphique, qui permet de contrôler chaque pixel indépendamment. Il a 127 colonnes et 63 lignes (les dimensions de l'écran, dont une colonne et une ligne sont inaccessibles). Ces deux écrans sont indépendants et on peut pas afficher le contenu des deux en même temps.

L'écran graphique utilise deux repères pour l'affichage.

  • Le premier est le repère du graphique, dans lequel sont tracées les courbes. Ce repère est défini par la commande ViewWindow.
  • Le second est le repère statique de l'écran. Chaque pixel a des coordonnées entières, et la valeur pour y=0 se trouve en haut de l'écran. Toutes les coordonnées y sont positives.


Préparer l'écran pour le programme

Les commandes utilisées pour préparer l'écran graphique sont les suivantes.

ViewWindow Xmin, Xmax, Xscale, Ymin, Ymax, Yscale                                                                      => [SHIFT][F3][F1]

La commande ViewWindow définit les dimensions du repère graphique. Comme de nombreuses fonctions l'utilisent plutôt que le repère statique, il est utile de le définir au plus près de ce dernier.

ViewWindow 1,127,1,1,63,1

Il est aussi recommandé d'enlever les axes, la grille et autres afin d'avoir un écran blanc.

CoordOff                                                                                                         => [SHIFT][MENU][F2][F2]
GridOff                                                                                                          => [SHIFT][MENU][F3][F2]
AxesOff                                                                                                          => [SHIFT][MENU][F4][F2]
LabelOff                                                                                                         => [SHIFT][MENU][F5][F2]


Dessiner à l'écran graphique

Les fonctions utilisées pour dessiner à l'écran graphique sont les suivantes.

Cls                         // Efface l'écran graphique                                                                => [SHIFT][F4][F1]
PlotOn x, y                 // Allume le pixel aux coordonnées spécifiées                                      => [SHIFT][F4][F6][F1][F2]
PlotOff x, y                // Éteint le pixel aux coordonnées spécifiées                                      => [SHIFT][F4][F6][F1][F3]
PlotChg x, y                // Inverse l'état du pixel aux coordonnées spécifiées                              => [SHIFT][F4][F6][F1][F4]
Line                        // Trace une ligne entre 2 pixels allumés avec PlotOn                              => [SHIFT][F4][F6][F2][F1]
F-Line x1, y1, x2, y2       // Trace une ligne entre les points spécifiés                                      => [SHIFT][F4][F6][F2][F2]

PxlOn x, y                  // Allume le pixel aux coordonnées spécifiées                                  => [SHIFT][F4][F6][F6][F3][F1]
PxlOff x, y                 // Éteint le pixel aux coordonnées spécifiées                                  => [SHIFT][F4][F6][F6][F3][F2]
PxlChg x, y                 // Inverse l'état du pixel aux coordonnées spécifiées                          => [SHIFT][F4][F6][F6][F3][F3]

Les commandes Plot, Line ainsi que F-Line utilisent le repère du graphe.
Les commandes Pxl utilisent le repère statique de l'écran.


Utiliser les Pictures

Il est possible de stocker le contenu d'un écran graphique dans la mémoire sous la forme d'une Picture, puis de le rappeler. Ceci n'efface pas l'écran.

StoPict p                   // Stocke l'écran graphique dans la Picture p                                       => [OPTN][F6][F6][F2][F1]
RclPict p                   // Affiche à l'écran graphique le contenu de la Picture p                           => [OPTN][F6][F6][F2][F2]


Utiliser les Captures

Les Captures sont des captures d'écran réalisées par le système lorsque vous appuyez sur [SHIFT][7]. Vous pouvez les utiliser pour afficher des images également, et elles ont l'avantage d'être deux fois mois lourdes que les Picture.

RclCapt p                   // Affiche à l'écran graphique le contenu de la Capture p                           => [OPTN][F6][F6][F5][F1]

Cependant, on ne peut dessiner par-dessus une Capture.

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